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 Jutsus de Sai

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Sai
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MensajeTema: Jutsus de Sai   Jutsus de Sai I_icon_minitimeVie Jul 16, 2010 7:44 pm

Nombre: Inkuwarimi No Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Naturaleza:
Descripcion: Un Kawarimi No Jutsu especial del Clan Chöjüinku. En lugar de reemplazarse a sí mismos con un objeto cercano, lo hacen con una gran cantidad de tinta, preparada para tal efecto.
Ventajas: Es casi imperceptible, y no requiere sellos de mano.
Desventajas: Esto supone un gasto mayor de tinta, si el Shinobi no realiza un post dónde crea más, después de sus usos. Si el usuario no crea más tinta, podrá ser usado un máximo de 3 veces sin atacar, o 1 vez, realizando Jutsus.
Tiempo: Con la tinta preparada, el usuario podrá utilizarlo hasta 5 veces por combate.

Kuroigan
Ojo Negro
Tipo: Döjutsu
Naturaleza: -
Descripción: Un Döjutsu inusual, se caracteriza principalmente por ser una pupila completamente negra, con los bordes de un púrpura oscuro.
Ventajas: El Döjutsu posee la habilidad de poder diferenciar efectivamente lo real de lo falso (Genjutsus, Bunshins, Transformaciones...), y es capaz de distinguir la velocidad del oponente. Desventajas: El Döjutsu consume la vida del usuario. En batalla, puede no notarse el cambio, pero pasado el tiempo, el usuario padecerá de una enfermedad terminal. Comenzará a perder sangre, por la nariz, o inclusó vomitando grandes cantidades. Pasado este punto, el Döjutsu permanecerá activo, causando una visión difusa. Entonces, su corazón comenzará a degenerarse, hasta la muerte.
3 usos: pérdida de sangre.
7 usos: pérdida de la visión.
10 usos: degeneración del corazón

Kajinku No Jutsu
Técnica de la Tinta Ácida
Tipo: Ninjutsu
Naturaleza: Suiton - Katon
Descripción: Una tinta especial, creada con el propósito de dañar aún más al oponente. Ésta es capaz de causar quemaduras graves al oponente, o destruir barreras.
Ventajas: No puede distinguirse de la tinta real. Puede causar quemaduras graves, o destruir defensas enemigas.
Desventajas: Debe crearse antes de luchar.

Yumeinku No Jutsu
Técnica de la Tinta Somnífera
Tipo: Ninjutsu
Naturaleza: -
Descripción: Una tinta especial, creada con el propósito de afectar al oponente de una manera distinta. Es capaz de dormir al oponente, si es tocado con esta.
Ventaja: Al contacto con el/los enemigo/s, caerán en un profundo sueño.
Desventajas: Debe crearse antes de luchar, y el enemigo es capaz de despertar luego de recibir un buen golpe.

Hirenkyaku
Paso de Dios
Tipo: Ninjutsu
Naturaleza: -
Descripción: el usuario es capaz de moverse a grandes velocidades, gracias a la gran cantidad de Chakra acumulado en sus piernas.
Ventaja: Permite moverse velozmente. Cada rango puede moverse a una determinada distancia:
Genin - Chuunin: 5m
Jounin - ANBU: 7m
Sannin - Kage: 10m
Cabe aclarar que éste no es un Jutsu de transporte, o de velocidad, como el Sunshin. Este Jutsu permite moverse de a PASOS, o sea, un Genin se mueve 5m, se detiene, vuelve a avanzar 5m, etc...
Desventajas: Al finalizar el combate, el usuario queda muy agotado, teniendo que evitar combates durante 24hs (offrol)

Nombre: Chakra Shö - Control de Chakra
Tipo: Ninjutsu
Naturaleza: -
Descripción:
El usuario puede manipular su chakra a su voluntad. Este chakra es capaz de crear impulsos leves, lo suficientemente fuertes como para desviar armas. El chakra puede usarse tanto dentro como fuera del cuerpo, por lo que impide al oponente controlar al usuario mentalmente. Esta habilidad es utilizada gracias al control que posee el usuario de su propio Chakra.
Ventajas:
Facilita al usuario el control de su propio Chakra, siendo capaz así de crear barreras, impulsos, aumentar su velocidad gradualmente, o utilizarlo en conjunto con armas y su Chakra natural.
Desventajas:
El control, a pesar de no gastar Chakra en sí, es complicado de realizar, mucho más en batalla. Sólo podría utilizarse 3 veces, como máximo.
Tiempo:
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Mir
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MensajeTema: Re: Jutsus de Sai   Jutsus de Sai I_icon_minitimeVie Jul 16, 2010 8:09 pm

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MensajeTema: Re: Jutsus de Sai   Jutsus de Sai I_icon_minitimeDom Jul 18, 2010 3:13 am

Zampakutoh: Shinsö
Tipo: Arma
Naturaleza: -
Descripción: La zanpakutô de Sai se llama Shinsō (神鎗, Lanza Divina), el comando para su shikai es "Dispara hasta la muerte" (射殺せ, Ikorose). Su liberación inicial le permite extender la zanpakutō a una distancia de 100 espadas, cortando lo que se atraviese a su paso y haciéndola mortalmente útil ya que la hoja de la katana puede tomar curvas, además de esto, cuando Shinsō se extiende lo hace con gran fuerza e impulso, cobrando una gran fuerza destructiva.
Ventajas: Es capaz de atravesar cualquier defensa, sólida o no. También puede formar una coraza defensiva
Desventajas: No puede defender o destruir defensas o ataques de rangos superiores.

Bankai: Kamishini No Yari
Tipo: Arma
Naturaleza: -
Descripción: El Bankai de Sai se llama Kamishini no Yari (神殺鎗 Lanza Asesina de Dioses). Su forma no varía respecto a su shikai, el único cambio apreciable es la longitud de extensión de la espada (13 km), que puede extendenderse de la forma que Sai prefiera y dispararse a una velocidad de 500 veces mayor que la del sonido, esa es su mayor ventaja, la velocidad a la que se extiende y contrae.
Ventajas: Su ataque es 500 veces más veloz, siendo prácticamente imperceptible para rangos menores o iguales. Sólo superiores con un Döjutsu serían capaces de evitarlo efectivamente.
Desventajas: Sólo puede activarse tras 3 usos de la liberación inicial de Shinsö. Y sólo pueden realizarse 3 ataques, luego, la Zampakutoh regresará a su forma sellada (Una katana normal).
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Misaki Akega
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MensajeTema: Re: Jutsus de Sai   Jutsus de Sai I_icon_minitimeDom Jul 18, 2010 3:19 am

Zampakutoh: Shinsö: Valida
Bankai: Kamishini No Yari: valido, pero solo 1 vez por combate
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MensajeTema: Re: Jutsus de Sai   Jutsus de Sai I_icon_minitime

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